経済産業省は8月20日、「エンタメ・クリエイティブ産業戦略2026」を取りまとめ、公表した。同戦略は、33年までに日本発コンテンツの海外売上高を20兆円とする政府目標の実現に向け25年度に開催された「エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会」での議論を踏まえ、政策立案、実施に向けた目標や戦略などを示したもの。エンタメ・コンテンツ分野(ゲーム、アニメ、マンガ、音楽、実写)とクリエーティブ分野(アート、デザイン、ファッション、伝統的工芸品、「みる」スポーツ)に分けてそれぞれ市場や課題を分析し、戦略を提示している。
エンタメ・コンテンツ分野については、「作品製作への過小投資(映像分野では米国の1割程度の作品規模)」「海外売り上げの低い回収率(映像・出版では1~2割程度)」「年間10兆円の海賊版被害」といった課題を指摘。これらの解決を図るとともに、①クリエーターの育成・確保(対価・労働時間の適正化)②融資活用による資金確保(民間融資の促進)③AI活用・権利保護の両立④成果に応じた適正な報酬獲得⑤戦略的なIP(知的財産)活用(IPライセンス取引支援など)――といった五つの構造改革に取り組み、政府目標の達成とクリエーターへの対価還元を目指すとしている。ゲーム、アニメなど分野別の目標額も明示した(表参照)。
クリエーティブ分野については、長期にわたるデフレ経済からインフレ経済への転換やインバウンド需要の拡大といったマクロ経済環境の変化を好機と捉え、富裕層をターゲットに高付加価値な海外需要を取り込む戦略を示した。
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